(2021年06月25日)
以下内容转自"游戏陀螺"。
在游戏行业,回合制产品是个很神奇的品类。
过去很长一段时间,诸如《梦幻西游》《大话西游》《神武》等经典IP占据了这个品类的主要市场份额。即便在《王者荣耀》《和平精英》《原神》等现象级产品出现后,回合制产品也依然坚挺,《梦幻西游》《神武》头部产品更是长期稳定在畅销榜前列。
这让许多对回合制品类并不熟悉的从业者十分不解:为什么这种“你A我一下,我A你一下”的游戏,还能拥有这么一批忠实玩家群,而且付费能力还这么强?
而一个更值得玩味的疑惑是:这个品类如此古老,倘若一家游戏公司长期着眼于回合制产品的开发,当面对新市场、新品类及新生代用户时,这艘船还能及时转向吗?
近日,游戏陀螺采访了老牌回合制RPG产品《桃花源记》制作团队淘乐网络(下称淘乐)研发VP兼CTO徐宁。我们与他聊了聊当前游戏市场环境下,回合制游戏如何持续保持玩家热情,也谈到了游戏市场潮水方向,以及淘乐对创新类产品的思考和布局。
在他看来,在当今游戏市场,创新是最大的利润点;而对老牌厂商来说,转型固然重要,但仍需视团队的整体基因而定,转型并非一蹴而就。
“回合制游戏的核心在于高端策略战斗”
先简单介绍一下淘乐。
我们是2009年下半年成立的,十二年来运营得很稳定。一直以来,我们希望能为玩家持续提供有价值、能被认可的内容。
《桃花源记》这个IP已经有一定年头了,现状如何?
《桃花源记》IP的第一批玩家到现在已经十几年了,《桃花源记》手游上线四年,按照手游趋势来说,差不多要下滑了,但是我们还有数千万月流水,营收甚至还在持续攀升。
在你看来,回合制游戏吸引玩家的最大乐趣点在哪儿?
PvP,高端策略战斗。
我们一直以为是社交。
社交只是一个表现,是高端策略战斗的一个必需品。
我们认为,高端策略战斗是回合制玩法上的核心点。举个例子,游戏设计往往有一个冲突,如果想让玩家数值成长的成就感比较高,那么游戏数值就会拉得比较长、比较快。但是这样用户差距就会较大,比如卡牌。所以我们的新产品就做了一些细致的处理,调和高端PK的需求。
所有回合制玩家都有这种需求吗?
回合制的用户分得很杂、很细。比如《梦幻》这种就是一个大乐园,玩家在里面怎么玩都可以,可以做生意、也可以PK,他们的分类是很多的,所以说这个类型能吃透的话,其实根本不担心别的类型,因为别的类型都简单一点。
《桃手》后面做的《御剑红尘》做了小服,当时基于什么原因这么做?
《御剑红尘》是2018年以后的产品,做小服主要是因为市场环境的问题。这么说吧,除了《问道》《梦幻》《大话》,后面的回合制游戏都不会去做大服。因为大服的投入比较高,现在回合制用户的激活成本很高,如果做一个万人服务器,运营成本也相对较高。
还有一点,小服可以通过系统降低门槛,因为回合制要么圈子太硬玩家进不去;要么太难了,玩家进去就得肝。我们会让用户快速获取一些落脚点从而降低门槛,形成比较平滑的状态。
很多人觉得,市面上的回合制游戏好像都差不多。
不太玩回合制游戏的人看这几个产品都特别像,因为站位和战斗方式比较像。但是经常玩回合制游戏的人,再体验不同产品时,会发现差距非常大,完全不是一个产品。
举个例子,我们有两款回合制手游,这两款目前的冲突并不大,而且这两款的差异也挺大,像《桃花源记》手游更偏传统一点,《御剑红尘》手游就更偏快速成长——两款产品的特性明显看起来不一样。
所以你们并不担心回合制能不能走下去,只要在这里面去做契合用户的需求点,就能创造价值。
对,用户群一直是在的,只是看你有没有去抓到他们的点。玩回合制的用户很多,之前我们做过一个用户数据分析,发现玩回合制的大部分人只玩回合制,不太玩其他的RPG产品,会在这个品类里面反复地横跳。
你们思考过回合制RPG的新形态吗,它会朝哪个方向进化?
推动创新的不是我们,其实是用户需求在推动。你会发现市面上大部分新的回合制游戏的创新点不一样,因为各家的用户池子不一样。
有没有在做新的回合制项目?
有款新产品《少年仙界传》,估计会在今年下半年发,这个是针对回合制迭代的产品,在之前几代回合制产品的基础上,我们结合现在的流行玩法和用户痛点做了体验升级。
“有30%以上的创新才可能拿到新利润点”
你们过去那么低调,这次愿意出来是因为进入战略调整阶段了吧。
没错。两条线,一条是我们最擅长的回合制,刚刚说了;一条是创新线——既然叫创新,那就一定要满足用户的独特价值。独特很重要,我们在立项过程中有一些机制,全公司所有人都可以提案立项,也会有相应奖励。
怎么评判一个创新项目值得立项?
我们在立项流程里有一个规矩,就是新项目一定要有30%以上的创新度才能提案,它需要给用户带来独特价值,不然毫无意义——这是其一;其二,这个立项既要是有机会的,也要是我们能做的。
两点结合之后,我们还要看这个项目是不是可以做长线。很多体验型产品不一定适合做长线,如果摸索到一个品类比较有感觉,我们会考虑把它积累成一个类型。
介绍一下你们的新品吧。
《代号:战姬》玩法上是弹幕射击,另外还有一大特色是手办潮玩+盲盒元素,一些角色抽到后我们可以为玩家定制。手办风格会更精细一点,模型面数很高,表现力很强。
《见习造物主》最早是一个养猫做菜的游戏,但后来我们改了很多次,最终演变成一个文明模拟建造游戏。我们定下的方向是,玩家可以从中获得建设新家园的成就感。
《代号:战姬》听上去很有趣,当初为什么会立这个项?
去泡泡玛特逛了一圈(笑),其实还是观察到了它在年轻用户当中的流行程度。
它们的测试数据怎么样?
《见习造物主》3月份测了一次,数据还不错,有63%的次留,老实说这个数据我们也有点惊讶。
《代号:战姬》在TapTap上的反馈不错,我们只是把产品页面放上去,很快就有一万多的预约,评分也很好,大概是9.2分,而实际上我们并没有刻意维护。B站的同学经常问我们《代号:战姬》的情况,因为它在Z世代群体里非常受欢迎。
这些创新项目给你们带来了哪些变化?
我们想锻炼抓住独特价值的能力,而通过这几个产品,我们感受到明显的成长。
你们的创新项目不少,怎么保证产品成功率?
我们不是开产品开得很快的公司,还是会稍微谨慎一点,精准去做;同时我们也相信,要有爱才能做出打动玩家的产品。
事实上,我们对创新类产品的成功率并不以单个产品来看,而是以几个产品的整体成本和综合成功率来看。肯定需要试错,不断进步,实现螺旋式上升。也许今天你不一定能猜到爆款,但只要不停尝试,就还有机会。
做创新产品是看市场更多,还是看公司自身基因更多?
其实不太看市场风口,但我们会去研究新用户,根据市场反馈看用户现状,然后等再看我们在哪些方向有优势,可能有机会。有时候我们觉得一个赛道很好,但我们不擅长也会暂时选择放弃。
但新用户很难把握。
确实很难。所以我们需要结合数据去判断,好在我们是一家很有耐心的公司——哪怕亏得一塌糊涂,我们也可以从中学到一些东西,提升之后,我们再尝试下一阶段。
我们不愿再跟其他主流产品内卷,那么就去一些细分领域找机会。但细分领域的风险很高,因为不一定切得到,即使切中了也不一定能抓到用户——这里面有很多关键点需要考虑。我们有一个很长的列表,不停打勾打叉,哪些能做,哪些不能做。
怎么快速检验哪些能做,哪些不能做?
在内部,我们有team拿产品去做BOX测试,你的玩法可以没有美术,做出来后要测素材、IP,看市场上用户吃不吃;而在外部,我们会测画风和题材,确定了方向才开始干。整个周期中很多环节是比较敏捷的,但决策并没有那么快。
这两年发力创新品类是基于什么思考?
我们意识到,成熟市场里创新才是利润点。中国游戏行业越来越成熟,这个行业的价值点来自于它的创新,有30%以上的创新才能拿到30%的新利润点,如果你没有创新可能就什么也拿不到。
你会发现,流量方会让你总有那么一点利润线——再通过返点机制给些激励,你才有动力持续花钱买量,它不会让你利润线太高,也不会很亏。而只有你的产品通过创新去破圈,才有可能拿到创新的利润点。
行业竞争这么激烈,你们不怕别家也在做这些事情?
那跟我们有什么关系呢?我们只要瞄准用户需求去做就好了,市场中可以创造的点太多了。
可是你知道,这个市场确实存在挤压,几家头部公司吃走了大头。
这不可避免。但从游戏行业的角度来看,如果我们确实没有能力,被淘汰掉了,对这个市场也有好处,优胜劣汰嘛——我们做了一款产品,而别家做的产品明显比我们好,更满足玩家需求,那我觉得玩家去玩他们的游戏也挺好;至于你说焦不焦虑,我觉得焦虑没有用。
“行业在全面收紧后将适当放松”
对很多老厂商来说,转型是必须的吗?是不是已经到了非转型不可的地步?
如果他的盘子本身很大,吃好自己的盘子,做最有优势、最划算的项目也是OK的。其实转型不一定是好事,也有转型失败的。
这么说还是理性发展,找到平衡点?
每一家公司都要找到自己的风格,才能最大化地发挥优势,你还是得有自己的判断。更何况,这个行业并没有一个正确答案说必须要怎么做——这正是它的迷人之处。而且在我看来,新生代用户自己也没有准确的答案,每个人都可以活出自己的风格。
你感觉这两年市场最大的变化是什么?
我觉得是红利的消失。好比下围棋,以前棋盘是空的,只要产品合格,你下在哪里,那里就会有一个圆圈——只是在圈地而已,而现在已经是收官阶段了,没有地了。以前的核心用户其实都被圈住了,很难撼动。所以我们要去找还有希望的点,能破局是最好的。
怎么理解破局,还有新的红利吗?
绝不是人口红利,能上网的都上网了,能玩游戏的都玩游戏了,剩下的游离用户质量会越来越差。但我们毕竟是一个14亿人口的大市场,红利不在数量,在于深度,破局就是推进深度。你可以把它理解为价值升级,比如抖音,它可以那么快崛起,就是因为它抓住了那个价值点,让有才华的人在平台上发挥。
所以还是一种新的产品形态?
对,微创新大家一直在做,但我们更需要划时代的产品。像《魔兽世界》问世后,市场又出现了很多大世界游戏;《教父》上映后,很多电影都在向它致敬;音乐也一样,周杰伦是划时代的歌手——他们都在那个时间节点上,深入了一步。
你刚刚还提到要抓住价值点,怎么实现?
有很多方式挖掘用户身上的价值。比如用更快的途径获得本来可以得到的价值。别人要得到这个价值需要两个小时,而你只要20分钟——这算常见的方式之一。
你们会怎么看行业接下来的趋势?
我认为行业的收官态势会变得更加激烈,然后再放松一些——因为玩家很聪明。
放松?我不太懂。
市场竞争这么激烈,首先一点是主流品类的内容会很快被厂商做掉。但在一段时间之后,玩家的需求会变化,变得更加丰富,尤其是新生代用户,他们不仅爱好非常多元,审美也强于上一代。
随后一些行业现象会慢慢浮现:比如各家厂商以后也许就不会跟风了,大家会逐渐找到自己感兴趣的东西,形成各自风格,拥有自己的长项;一些东西不再那么容易被复制,因为都特色化了。
而在放松之前会先收紧?
对,主流品类会集中化,头部会关闭,只在做得最好的人手里。
你们开了不少新产品,项目好招人吗?
全行业都难招人,我们也不例外。所以我们也想了很多办法招人,积极帮新人解决后顾之忧,甚至还给大家写了一份安居指南。
淘乐怎么吸引人才?优势在哪儿?
我们对待游戏项目非常长情,对团队成员也是如此。在淘乐内部,我们很少叫员工,而是叫团员——我们是一个团队,是一群战友,公司的群也叫“淘乐团”。
我们更看重人才的长期价值,为他们制定了长线的培养计划,协助他们提升个人技能。而且现在年轻人非常重视个人价值的体现,那么我们必须得尊重他们。为了帮助新人快速成长,我们成立了教练组。在开发过程中,任何问题都能找到人问,这是一件非常美好的事。
当然除了个人成长,我们也非常关注团队成员的身心健康。公司很早就提供免费三餐,今年开始还专门配有心理咨询师服务。人才是企业发展的本钱,我们真诚地对待自己的队友,希望给大家越来越多的便利。在此,也欢迎各类人才加入淘乐。
做了12年游戏,心态有没有发生变化?
我们的经验固然很足,但长远来说,在心态上我们更愿意把自己看作一家成长型公司。老实说,我们不打算成为一家规模很大的公司,更想成为一家很特别的公司(笑)。